12월 13, 2022

파이브 앤 하프 당구시스템의 큐볼수ㆍ수구수

프롤로그

이 게시 글의 작성목적은 당구 강국으로 거듭나고 있는 한국 당구가 세계적인 최대강국이 되도록 염원하는 작은 희망에 기인 됩니다. 전국의 크고 작은 당구장에서 새롭게 입문하는 청소년들이 과학적 근거도 없는 막 당구의 악습에 노출되는 것을 지양하고, 과학적인 원리를 적용하는 정통당구의 기량이 습관화되어 평생 기복이 없이 향상 일로에 있는 당구 인생을 영위하는 데 있습니다.

모든 당구 시스템이 그러하듯이 결과가 절대적일 수는 없으나, 수 세기 동안 천재적인 선수와 학자들에 의해서 발전되어 온 관계로 원리는 100% 신뢰를 하셔도 무방합니다. 특히 파이브 앤 하프 시스템은 더욱 그러합니다. 그러나 본 포스트에서 소개되는 회전(타점, 당점, 잉글리쉬, 스핀, 히네)의 스트로크는 개인차에 따른 변수가 큰 관계로 무조건 추종하지 말고 자신에게 맞는 형태로 개발하는 것이 바람직합니다. 요약하자면 시스템의 적용은, 고기를 잡을 때 낚싯대 대신 그물을 사용하여 훨씬 확률을 높이는 투망과 비유되고, 지엽적인 타점이나 스트로크는 최종적으로 고기를 꺼낼 때 필요한 손에 비유됩니다. 시스템의 계산상 다소 오차가 있더라도 시스템의 원리가 무의식적으로 당구 게임에 적용된다면 게임의 승패와 관계없이 이미 상당한 수준에 도달했다고 자부를 하셔도 무방합니다. 요행에 의한 불확실한 득점보다, 확실하지만 계산 미숙으로 인한 근소한 오차는 시스템의 숙달을 통하여 쉽고, 일관되게 극복할 수 있기 때문입니다. 어렵게 익힌 구구단처럼 시스템의 숙달은 평생에 걸쳐 즐겁고 쉬운 당구 인생을 보장해 줄 것입니다.

이후 게시글의 이해도와 인지도 및 가독성을 높이기 위해서 부득이 존칭어 사용을 자제하는 점을 양해하시기 바랍니다.

큐볼 수 파악하기

당구 시스템의 제왕인 '파이브 앤 하프 시스템'에 입각한 당구는 무궁무진한 변수 때문에 단기간의 마스터는 어려우나 어느 정도만 숙달이 되어도 고수의 반열에 들 수 있다. 시스템을 적용하면 무의식적으로 체계적인 당구 방식이 습득되는 시스템의 특성 때문에 향상일로의 당구 인생이 보장되기 때문이다. 큐 볼 출발점(큐 볼 수)의 파악이 안 되면 시스템이 성립이 안 된다. 처음 시작하시는 분은 먼저 아래에 있는파이브 앤 하프 복습 장을 숙독하여 시스템의 개념을 이해하는 것이 바람직하다.

정확한 ‘파이브 앤 하프 시스템’을 구사하기 위해서는 반드시 나침반의 원리를 이해해야 한다. 나침반의 원리는 ‘파이브’앤‘하프’ 시스템의 핵심이며, 간단한 원리를 모르면 초등학교 수준에 불과한 계산이 어렵게 느껴지므로 확실한 이해가 필요하다.

당구큐가 걸쳐진 나침반
<그림1>

위의 <그림1>은 큐가 바늘에 고정되었다고 가정한 나침반에 관한 것이다. 큐를 나침반 중심을 축으로 가상회전시키면 위치가 바뀜에 따라 나침반 바늘과 큐가 움직여 가장자리에 표시된 서로 반대되는 두 개의 방위를 동시에 지시한다.

마찬가지로 아래 <그림2>에 있는 큐 볼 ‘겨냥 라인’(Cueball Aiming Line-빨간색 라인, 노란색 라인, 검은색 라인)을 하얀색 큐 볼(수구)을 중심축으로 해서 좌우로 회전을 시키면 나침반 바늘처럼 회전 여하에 따라 각기 다른 전방의 1 쿠션 포인트 수와 후방의 3쿠션 ‘큐 볼 수’를 동시에 지시한다.

이때 샷을 하면 큐 볼은 1 쿠션과 2 쿠션을 순차적으로 접촉한 후 반드시 큐 볼 수에서 1 쿠션 수를 뺀 값과 같은 3쿠션 포인트 지점을 최종적으로 접촉하고 계속해서 진행한다. 따라서 각기 다른 1 쿠션 수와 큐 볼 수가 적용되어 원하는 3 쿠션 지점의 포인트 수가 나올 때까지 회전으로 입사 방향을 조절하면 된다.

이것이 바로 ‘파이브앤하프 시스템’의 핵심이자 전부라는 것을 명심하면 된다. 시계방향으로 회전할수록 3쿠션과 4 쿠션이 길어지고(프레임 포인트 수가 많아짐), 시계 반대 방향으로 회전할수록 짧아진다. (프레임 포인트 수가 적어짐)

1쿠션과 3쿠션은 선수의 위치에 따라 명칭이 달라진다. 선수의 위치가 어떠하든 전방 왼쪽의 긴 쿠션이 1쿠션이 되고 오른쪽 긴 쿠션은 3쿠션이 되지만 상단의 2쿠션과 하단의 4쿠션은 명칭이 변하지 않는다.
큐볼 에이밍 라인이 그려진 당구대
<그림2>

나침반에서 특정 방향을 표시하기 위해 위치를 옮기듯이, 특정한 3쿠션 포인트 수치(목표 라인)를 얻기 위해서는 ‘큐 볼 겨냥 라인’을 좌우로 조절하면 된다. 큐 볼 겨냥 라인(큐 볼 수에서 1 쿠션 수를 뺀 값)이 목표로 하는 3쿠션 포인트 수와 일치될 때 샷을 하면 백발백중 득점이 가능하며, 이때 큐 볼 겨냥 라인과 일치(큐 하단 그립 부분)되는 3쿠션이나 4 쿠션 지점이 정확한 큐 볼 수가 된다.

진로 20 예제

3쿠션수(20) = 큐볼수(50) - 1쿠션수(30)

<그림2>의 ‘3쿠션 20’ 진로(노란 선)는 파이브 앤 하프 시스템의 기본진로이므로 큐 볼 겨냥 라인의 조절이 필요 없다. 공의 배치가 ‘겨냥 라인’의 조절이나 계산 없이도 목표지점 20으로 진행하는 위치이기 때문이다. 이러한 배치를 기본진로라고 하며, 게임에서 승패를 가늠하는 결정적인 순간의 이러한 배치의 공은 눈을 감고도 백 퍼센트 득점이 가능하여 시스템의 진가를 실감할 수 있다. 큐 볼 수는 50이 된다.

진로 50 예제

3쿠션수(56.5) = 큐볼수(56.5) - 1쿠션수(0)

<그림2>의 검은색 점선 진로는 3쿠션 수 50에 대한 잘못된 진로이다. 목표지점과 6.5 포인트의 오차가 나기 때문이다. 계산식이 성립되지 않기 때문에 빨간색 라인의 진로처럼 '큐 볼 겨냥 라인'을 목표지점인 50이 나올 때까지 수치를 대입하면서 아래처럼 조절하면 한다.

3쿠션수(50,목표) = 큐볼수(55) - 1쿠션수(5)

파이브 앤 하프 시스템 큐볼 출발점이 해당 포인트에 연결되어 있다.
<그림3>

위의 <그림3>은 레이몽 클루망의 당구 저서 '미스터 100'에서 발췌한 ‘기본 가상 큐볼 출발점’ 도면이다. 도면대로 큐볼을 진행하면 3쿠션 값은 아래와 같다. 큐볼 수는 고정적으로 불변하는 것이 아니라 나침반 바늘 처럼 수시로 가변 하는 점을 이해하면 큐볼 수 파악은 한결 쉬워진다.

큐볼수 = 1쿠션수 + 3쿠션수
35 = 0 + 35
40 = 10 + 30
45 = 20 + 25
50 = 30 + 20
60 = 40 + 20
70 = 50 + 20
80 = 60 + 20
90 = 70 + 20
100 = 80 + 20

득점 목표인 3쿠션 값 20을 산출하기 위해서는 큐볼 출발점 35, 40, 45는 아래와 같이 수정되어야 한다. 도면<그림3>의 하늘색 점선 참조

큐볼수 = 1쿠션수 + 3쿠션수
35(31) = 0(11) + 35(20)
40(37) = 10(17) + 30(20)
45(44) = 20(24) + 25(20)
당구대의 특성 때문에 생기는 편차는 '파이브 앤 하프 시스템 보정' 부분 참조하면 된다.

파이브 앤 하프 복습

‘파이브앤하프 시스템’은 일종의 3쿠션 당구 계산법이다. 3쿠션 당구 게임은 반드시 큐 볼(수구)이 3번 이상 쿠션을 접촉한 후에 목적구와 접촉해야 한다. 따라서 득점 성공률을 높이기 위해 고안된 이 방법은, 큐 볼(수구)이 처음으로 접촉하는 쿠션의 포인트(다이아몬드) 간격을 10으로 가정했을 때, 50부터는 접촉한 큐 볼의 반사각이 달라지는 물리학적 현상을 근거로 한다. 당구대가 직사각형인 관계로 생기는 이러한 문제의 해결을 위해서 포인트 50부터는 간격을 반으로 계산 한다. 오랜 세월 동안 수정과 보완을 거친 관계로 득점 성공률이 매우 높아 프로선수들에게도 필수적인 이 시스템은 큐 볼(수구)의 진행 방향이 다이아몬드 형상과 흡사해서 ‘다이아몬드 시스템’이라고 불리기도 한다.

따라서 ‘파이브앤하프 시스템’의 중요성은 아무리 강조해도 지나침이 없다. 왜냐하면 시스템 자체의 정확도와 신뢰도가 막강하고, 적용 범위가 뱅크 샷에만 국한되는 것이 아니라, 아웃사이드 앵글 샷(밖으로 돌리기)이나 옆 돌리기 샷과 같은 3쿠션 당구의 주요 샷에 활용이 가능한 전천후 시스템이기 때문이다. '도쿄 연결' 시스템을 비롯한 다수의 훌륭한 시스템들도 이 시스템의 원리를 기저로 하여 파생된 점에 비추어볼 때 그 우수성을 실감할 수 있다.

숙달하기까지 다소 시간이 소요되고 까다롭지만, 시스템의 성능이 막강한 만큼 고수의 반열에 들기 위해서는 숙지가 불가피하다. 어릴 적 힘들게 익힌 구구단이 평생을 두고 편리함을 주듯이, 시스템의 숙달은 당구의 탄탄대로를 열어줄 것이 분명하므로 반드시 통달하여야 한다. 잉어를 잡을 양으로 한강에 돌을 던지는 무모함과 같은 막연한 막무가내식 당구를 지양하고, 과학과 물리학적 현상에 입각한 정통당구의 입성은 시간의 추이에 따라 프로선수다운 기량의 확보와 향상이 보장될 것이 확실하다. 시스템의 기본은 아래 <그림4>와 같다.

파이브 앤 하프 당구 시스템 기본이 되는 큐볼 출발점, 1쿠션 수, 3쿠션 수, 4쿠션 수가 표시된 당구대
<그림4>

쿠션 별  포인트

큐볼 수

큐볼(수구)의 위치를 나타내며, 3쿠션과 4쿠션에 표시된다. 노란색 반전 수치

1쿠션 수

큐볼의 진행 방향에 따라 왼쪽이나 오른쪽의 장 쿠션이 된다. 8개의 포인트(다이아몬드)중 5번째부터 거리가 반으로 줄어든다. 그림1의 왼쪽에 파란색으로 표기된 부분이다.

2쿠션 수

2쿠션은 선수 기준의 상단에 있는 쿠션으로, 달리 계산을 할 필요가 없다.

3쿠션 수

1 쿠션 맞은편의 장 쿠션으로, 목적구의 위치를 파악하는 데 사용된다. 여기에 접촉한 큐 볼은 영구불변하게 하단의 4 쿠션 지점과 연결된 파란색 점선을 따라 진행하는데, 이를 ' 3쿠션 레일 트랙선' 이라 하며. 시스템의 관건이므로 잘 알아야 한다. 30 포인트의 실제 수는 29, 40은 37, 50은 44임에 유의해야 하고, 유일하게 쿠션 날 포인트를 적용한다. 포인트가 40부터 반으로 줄어들며, 빨간색으로 표기된 부분이다.

4 쿠션 수

선수 기준의 하단 쿠션 녹색 표기 부분이다.

파이브 앤 하프 큐볼 당점

16진법 당점이 표시된 큐볼
<16진법 타점>

파이브 앤 하프 시스템의 타점은 위의 그림과 같이 16진법(한 방위를 16등분 하는 방법)을 사용하여 3팁을 기본으로 하고, 9시에서 10시 30분(3시에서 1시 30분)사이의 타점을 이용한다.

아래 <그림5>는 큐볼의 1쿠션 입사각 여하에 따른 차별화된 당구대의 구역을 나타내고 있다. 따라서 큐볼이 위치한 구역에 따라 타점을 다르게 설정해야 한다.

  • 큐볼 출발점이 13과 30 사이에 위치하면서 1쿠션의 첫입사점이 10미만인 녹색 구역의 경우 10시 30분(1시 30분) 타점을 사용하여야 하고,
  • 큐볼 입사각이 35도와 45도 사이가 되는 하늘색 구역은 9시 45분(2시15분) 타점을 사용하며,
  • 큐볼의 위치가 60보다 큰 연두색 구역은 무조건 9시(3시) 타점을 사용하면 된다. 
당점별로 구분된 당구대 도면
<그림5>

만일 다양한 타점의 혼선을 지양하고 획일화된 타점을 원할 경우 무조건 9시(3시) 타점을 사용하되, 최종적으로 계산된 1쿠션 수치에 5를 가산하면 된다. 즉, 잉글리쉬(스핀, 회전, 히네)가 많아지면 진로가 길어지기 때문에 길어지는 만큼 아래의 <그림6> 처럼 1쿠션의 포인트 수치를 가감해서 조절하면 된다.

노란색선 진로의 원래 타점인 2시15분(9시45분)을 3시(9시) 타점(+5)으로 옮겨서 샷을 할 경우, 원래의 진로가 길어져 검정색 라인과 같이 빗나가게 되므로 빨간색 라인 방향과 같이 큐볼의 회전으로 인하여 생기는 오차(+5)가 짧아지는 1쿠션 지점(35)을 향해서 샷을 해야 한다 .

당점별 진로가 표시된 당구대 도면
<그림6>

파이브 앤 하프 스트로크

레이몽 클루망의 저서 '미스터100'에서 발췌

3쿠션 게임에서 무엇보다 중요한 것은 필요한 스트로크 기술을 마스터하는 일이다.

스트로크는 다루기 어려운 문제이다. 왜냐하면 대부분의 선수들이 처음부터 잘못된 스트로크를 익혀 나름대로 개발했기 때문이다. 3쿠션에서 가장 많이 사용되는 기술은 “팔로우 스루 스트로크” 이다. 이는 큐볼이 무리 없이 보다 많은 쿠션에 닿도록 길게 찌르는 것을 의미한다. 이러한 롱 스트로크의 경우 팁이 볼을 접하는 시간은 길어지게 된다. 그 결과로 큐볼은 필요한 최고의 회전을 갖게 된다. 이 기술은 손에는 힘을 넣지 않고 길게 천천히 그러면서도 주저하지 않고 샷 하는 것이다. 이로부터 몇 가지 중요한 응용기술을 찾아낼 수 있다. 부호 시스템에서 독자는 그 가능성을 발견할 것이다. 예를 들자면 빠르고 길게 치는 드라이브, 천천히 길게 치는 드라이브 등이 있다. 어떻게 이를 체득 하는가?

스트로크에 있어서의 차이는 큐의 작동에서 비롯된다. 볼을 치기 전 전후로 큐를 몇 번 움직인다. 이러한 종류의 연습은 볼을 치기 전 큐에 탄력을 붙이는 과정이다. 이 움직임을 갑자기 중단하든지 혹은 단 한 번에 큐를 찌르는 선수들이 있다. 이는 잘못된 스트로크의 특징이다. 긴, 그러나 유연한 스트로크를 행하려면 처음의 리듬을 좀 더 천천히 맞추는 것이 좋다. 빠르고 혹은 짧은 스트로크에서의 처음의 리듬이 빠르게 짧아야 한다. 즉, 스트로크에 따라 리듬을 맞추어야 하는 것이다. 빠른 스트로크와 짧은 스트로크의 차이는 짧은 스트로크가 보다 급작스럽게 이루어진다는 점에 있다. 또한 빠른 스트로크는 볼에 큐를 찌르는 것과 같은 것이다. 큐볼이 제 1 적구에 근접해 있을 때 , 두 번 치는 것을 피하기 위하여 짧은 스트로크가 때때로 요구된다. 짧은 스트로크와 빠른 스트로크는 결합되어 사용되어지기도 한다. 여기까지 설명한 것은 샷 중 키스를 피하는데 있어 대단히 중요한 것이다. 물론 보통의 샷에는 키스의 가능성이 없는 샷을 사용하는 것이 바람직하다. 그러나 언제까지 그렇게 할 수 있는 가 ? 제 1적구를 전방으로 밀어내는 경우를 제외하고 키스는 스트로크의 스피드에 의하여 피하여져야만 한다. 스피드는 샷에 의하여 움직이는 볼과 동시적이다. 이때의 속도는 키스가 예상되는 지점에서, 큐볼이 먼저 통과하느냐 아니면 뒤에 통과 하느냐가 그 찌르는 방법에서 조절된다. 볼의 교차 지역에 큐볼이 먼저 통과하려면 빠른 스트로크를 쓰며 제 1적구가 먼저 교차지역을 통과하려면 천천히 스트로크 한다. 이때 치는 방식은 Dead ball shot(죽여 치는 법)이거나 속도를 낮추어 찌르는 것이다. 위의 방법으로 불충분하다면, 이들을 결합한 스트로크를 생각해야만 한다. 이때 적구를 맞추는 방식과 스트로크가 중요한 요소이다.

이 장에서 나는 적구를 맞히는 여러 가지 방식을 설명했는데 다음의 특징 있는 점에 대하여는 여러분의 주의를 요한다.
큐볼이 제1 적구를 맞출 때, 이 접촉으로 인해 생기는 속도는 적구에 맞는 부위에 따라 정해진다. 큐볼이 적구의 중심에 맞을 때 , 적구는 보통 큐볼을 칠 때 가한 속도의 100% 가까이 얻을 수 있다. 그러나 큐볼은 라사의 마찰과 쿠션 또는 다른 볼과의 접촉으로 인하여 그 힘의 일부를 잃기 마련이다. 보통의 스트로크에서 큐볼이 적구의 1/2을 맞추었을 때, 속도는 50% 정도 줄어든 것으로 보아야 한다. 이를 알고 나면 5-6회 쿠션을 맞출 샷을 구사하는데 효과적으로 응용할 수 있을 것이다.

이 책에서 본인은 적구를 맞추는 것, 찌르는 것, 조준하는 것의 이론을 더 전개할 예정은 없었으나 이것을 첨가해 두었다. 본 책의 여러 군데에 당구대회에서의 찌르는 손 위치와 바른 브리지의 근접 촬영사진을 실었다. 균형 잡힌 자세를 유지하며 생각한데로 무리 없이 움직여야 한다는 사실을 독자 여러분은 명심하여야 한다. 또한 브리지 형태에 주의를 기울이고 팁 부분을 타이트 하게 잡아야 한다. 손가락 사이가 너무 벌어지면 찌를 때 실패하기 쉽다. 마지막으로 독자 여러분의 스트로크가 올바른지 체크해 보자. 큐의 뒷부분을 잡은 팔과 손목의 굴절정도, 스트로크시 큐의 난폭한 올림과 내림 그리고 큐의 옆으로의 흔들림이 있으면 다음에 상술한 포인트 시스템에서 샷에 실패할 가능성이 높은 것이다.

파이브 앤 하프 샷의 종류

뱅크 샷

그림1 에서, 흰색 공(ⓐ)을 큐볼로 해서 1쿠션 포인트 30에 입사시키면, 공식에 따라 3쿠션 포인트 20의 진로에 있는 빨간색 목적구와 접촉하여 득점하게 되는데, 이처럼 쿠션을 먼저 접촉하는 경우를 뱅크 샷이라고 한다.

볼 퍼스트 샷

파이브 앤 하프 시스템이 뱅크 샷에만 국한되는 것이 아니다. 노란색 공(ⓑ)처럼 흰색 공(ⓐ)을 1목적구로 하여, 먼저 공과 충돌 후에 1쿠션 30포인트로 진행하는 것을 볼 퍼스트 샷이라고 한다. 따라서 파이브 앤 하프 시스템은 당구의 모든 영역에서 활용이 가능하다.

파이브 앤 하프 트랙선

각각의 큐볼 포인트를 출발점으로 해서 1쿠션 포인트를 향하여 큐볼을 보내면 최종적으로 접촉된 4쿠션까지 진로가 형성되는데 이를 트랙선이라고 한다. 동일한 조건으로 샷을 하면 일정한 지점에 도착을 하며 코너에서 출발하는 50을 기준으로 삼는다.

큐볼40의 트랙라인

큐볼 수 40의 트랙 선은 3쿠션과 4쿠션 간 5정도의 차이가 나므로 보정이 필요하다. 큐볼 수 50을 기준으로, 큐볼 수가 적은 방향으로 1포인트 이동시 2.5 정도의 차이가 난다.

40-0=35

40-10=25

40-20=15

40-30=5

40-40=-5

큐볼 출발점 40포인트와  1쿠션 포인트 별로 연결된 트랙이 표시된 당구대
<큐볼40 트랙선>

큐볼50의 트랙라인

큐볼 수 50의 트랙 선은 3쿠션 과 4쿠션이 완전하게 일치하여 보정이 전혀 필요 없다.

50-0=50

50-10=40

50-20=30

50-30=20

50-40=10

50-50=0

큐볼 출발점 50포인트와  1쿠션 포인트 별로 연결된 트랙이 표시된 당구대
<큐볼50 트랙선>

큐볼60의 트랙라인

큐볼 수 60의 트랙 선은 3쿠션과 4쿠션 간 5정도의 차이가 나므로 보정이 필요하다. 큐볼 수 50을 기준으로, 큐볼 수가 큰 방향으로 1포인트 이동시 5 정도의 차이가 난다.

60-0=65

60-10=55

60-20=45

60-30=35

60-40=25

60-50=15

60-60=5

큐볼 출발점 60포인트와  1쿠션 포인트 별로 연결된 트랙이 표시된 당구대
<큐볼60 트랙선>

파이브 앤 하프 시스템 보정

앞선 장에서 살펴 본 큐볼의 진로(트랙선)에서 최종 목적구(오브젝트볼)가 3쿠션에 가까울수록 득점 확률이 높다는 점을 알 수 있다. 요약하자면, 계산된 1쿠션 지점을 접촉한 큐볼은  3쿠션(레일)에 접촉할 때까지는 방정식대로 정확하게 진행한다. 하지만 시스템의 기준이 되는 50 포인트가 아닌 지점을 출발점으로 한 큐볼은 접촉한 3쿠션과 멀어질수록 기본 트랙선과 편차가 크게 생긴다. 게임 중인 선수 기준으로, 당구대 오른쪽 하단 코너에 있는 50 포인트에서 출발된 큐볼은 4쿠션까지 3쿠션과 동일한 지점(포인트)으로 진행하며, 그 진로를 ‘3쿠션(레일) 트랙선’이라 한다. 파이브 앤 하프 시스템의 궁극적 목표는 이 트랙선의 정확한 추출에 있다. 왜냐하면 득점과 연결되는 목적구(오브젝트볼)가 항상 그 안에 존재하기 때문이다.

그러므로 50 포인트가 아닌 다른 지점을 출발점으로 하는 큐볼의 편차를 수정하는 보정(Compensation)이 반드시 필요한데, 다음의 두 가지 방법으로 하면 된다.

파이브 앤 하프 당구시스템 보정방법 1

노란색 점선 진로처럼, 출발점이 큐볼 포인트 50보다 1포인트 씩 적어질(오른쪽 방향) 경우 5정도 누적해서 짧아진다. 보정 방법은 짧아진 수치만큼 1쿠션 값에서 빼주면 된다. 반드시 유념해야 할 사항은 큐볼이 위치한 구역의 퍼센트를 적용해야 한다.

기본 계산 40-20=20

보정 계산 20-(5x0.7)=16.5

반대로 파란색 점선 진로처럼 포인트 50보다 크질(왼쪽 방향) 경우 1포인트 당 5정도 누적해서 길어진다.

보정 방법은 길어진 수치만큼 1쿠션 값에서 더해주면 된다. 반드시 유념해야 할 사항은 큐볼이 위치한 구역의 퍼센트를 적용해야 한다.

기본 계산 60-40=20

보정 계산 40+(5x0.7)=43..5

큐볼의 위치에 따라 생기는 오차와 수정 방법 표시

파이브 앤 하프 당구시스템 보정방법 2

포인트 50과 큐볼 출발점 포인트 간의 길이와, 속해 있는 쿠션(레일)의 전체 길이에 대한 비율만큼 빼거나 더해주면 된다.

빨간색 점선 진로의 큐볼 출발점 위치는 3쿠션(레일) 전체 길이의 1/4 지점이다. 그러므로 1포인트 간격의 1/4(2.5) 길이만큼 계산된 1쿠션 값에서 빼주면 되고,

파란색 점선 진로의 경우도 4쿠션(레일)의 길이의 1/4에 해당한다. 1포인트 간격의 1/4(2.5) 길이만큼 계산된 1쿠션 값에 더해주면 된다.


큐볼의 위치에 따라 생기는 오차와 수정 방법 표시

파이브 앤 하프 시스템 적용 방법

1단계_ 3쿠션 수와 4쿠션 수 파악

시스템을 적용하는 첫 단계는 3쿠션 쿠션 날 포인트와 4쿠션 프레임 포인트의 연결선상에 있는 최종 목적구의 위치를 파악하는 것이다. 따라서 아래 그림에 있는 큐볼의 기본 진로 및 시스템 고유의 3쿠션 포인트 수와 4쿠션 포인트 수를 반드시 알아야 시스템이 가능하다.

3쿠션 포인트는 프레임 포인트 대신 쿠션 날 포인트를 사용해야 하며, 쿠션 날 포인트는 빨간색 역삼각형 부분이고, 프레임 포인트는 당구대의 프레임에  있는 기존의 다이아몬드(포인트)부분이다.

최종 목표인 빨간색 공과 흰색 공은 노란색 큐볼로 뱅크 샷을 이용해서 공략해야 하는데, 하단 3쿠션과 좌측 4쿠션과의 연결 라인 20에 걸쳐 있기 때문에, 3쿠션 수는 20이 된다.

3쿠션 수는 40부터 1포인트가 반으로 줄어든다. 파란색 숫자는,시스템의 50 포인트가 실제는 44, 40은 37, 30은 29임을 시사한다.
파이브 앤 하프  당구시스템의  기본 포인트  수를 표시한  당구대

파이브 앤 하프 시스템은 두 개의 입사점 포인트를 사용한다. 당구대 프레임에 새겨져 있는 프레임 포인트와 이것을 쿠션 날에 평행 이동시킨 레일 포인트가 있다. 유일하게 3쿠션만 레일 포인트를 사용하고 나머지는 프레임 포인트를 사용한다. 만일 지정된 대로 적용하지 않으면 엄청난 오차를 초래하여 득점에 실패하는 가장 흔한 실수중의 하나로 손꼽힌다.

레일 포인트와 프레임 포인트가 표시된 도면

위의 그림에서 득점할 수 있는 반사각 진로(빨간색 라인)를 반드시 레일 포인트 20으로 파악되어야 한다. 만일 프레임 포인트 16으로 오판하면 파란색 진로와 같은 터무니없는 오차를 초래하게 된다.

2단계_큐볼 수 (수구 수)파악

큐볼 수치는 절대적이지 않고 항상 가변한다. 최종 목표물인 목적구의 진로와 일치하는  3쿠션 수치가 도출될 때의 수치가 정확한 큐볼의 수치가 된다. 이는 가상의 큐볼 수와 1쿠션 수를 나침반 원리를 이용해서 끊임없는 가감을 통해서 결정된다. 큐볼과 큐 스틱 및 1쿠션과 3쿠션이 완벽한 일직선을 유지하고, 계산식이 성립되는 각도상의 두 접점이 3쿠션 값(큐볼 수)과 1쿠션 값이 된다. 사실상 큐볼의 수는 정확한 1쿠션 값을 산출하기 위한 수단(가늠자)일 뿐 독자적으로는 별 의미가 없다.
계산식이 성립되는 정렬선의 각도로 큐볼을 진행시키면 성공적으로 득점할 수 있다는 것을 확신시켜주는 과학적인 방정식의 일부분에 불과하다.

파이브 앤 하프 시스템이 다소 까다롭고 어렵게 느껴지는 것은 1쿠션 값을 대입할 초기 가상의 큐볼 값의 결정이 막연하기 때문이다. 하지만 아래 그림에 표시된 기본 트랙 라인과 큐볼 수를 응용하면 한결 쉬워진다. 이는 한강에서 막연하게 잉어를 잡는것과, 한강에 던진 그물속의 잉어를 잡는것과 같은엄청난 차이를 체감할 수 있다.

그림에 있는 노란색 큐볼의 수는 정확하게 50이 된다.  하단에 표기된 큐볼 수에서 흰색 선으로 연결되는 상단의 1쿠션 수를 빼면 3쿠션 수 20과 일치하고, 시스템의 계산식이 완벽하게 성립되기 때문이다. 공의 어떠한 배치에서도, 지금처럼 계산식이 성립되면, 큐볼의 연장선상에 있는 포인트 수가 바로 큐볼수와 1쿠션 값이 된다. 바로 이점이 시스템의 최대의 관건으로, 1쿠션과 큐볼 수의 가감을 통해서 정확한 3쿠션 수를 추출해 낼 수 있는 능력이 시스템의 성패를 좌우하므로 항상 고심하여야 한다.

파이브 앤 하프  당구시스템  큐볼 출발점과  진행방향이 표시된 당구대

3단계_ 1쿠션 수 파악과 적용

파악한 큐볼 수(수구 수)와 3쿠션수를 공식에 대입해서 최종 입사점인 1쿠션수를 산출하고 해당 지점을 향해서 샷을 하면 된다. 상단에 빨간색으로 표시된 1쿠션 수는 50 포인트 부터 1포인트가 반으로 줄어드는 점에 유의해야 한다.

큐볼 수(50) - 3쿠션 수(20) = 1쿠션 수(30)

파이브 앤 하프  당구시스템  1쿠션 수 파악 방법 과 공식이  기재된  당구대

큐볼 수 예제

2단계처럼 공의 배치가 기본이 아닌 경우는 큐볼 수 파악이 까다로워진다. 변화무쌍한 큐볼 진로의 최강자인 파이브앤하프 시스템을 중도에 포기하거나 꺼리는 경향도 바로 이러한 이유 때문일 것이다.
큐볼 수는 목적구의 위치에 따라 달라진다. 나침반의 원리를 이해하고 응용하면 한결 쉬워진다. 나침반 바늘이 동시에 각각 다른 두개의 방위를 표시하듯이, 큐볼을 중심축으로 해서 정렬 선을 좌우로 회전 시키면 1쿠션 수와 큐볼 수가 변화된다. 이 과정에서 공식(1쿠션 수=큐볼 수 -3쿠션 수)이 성립될 때까지 정렬 선을 회전시켜 조정하면 된다.

아래 그림에서 최종 목적 구(3쿠션 수)위치가 30이므로 계산식은 45-15가 된다. 하지만 최종 입사점인 1쿠션 15포인트를 향해 샷을 해서는 안 된다. 왜냐하면 정렬선과 일치하는 큐 스틱 뒤끝을 연장시켜보면 수구의 위치가 45를 넘어서기 때문에 계산식이 성립되지 않기 때문이다. 나침반처럼 정렬 선을 회전시켜 보면 46.5-16.5 지점이 정답이 되므로 1쿠션 16.5 포인트로 큐볼을 진행시키면 된다.

파이브 앤 하프  당구시스템  큐볼 수  파악 예제

파이브 앤 하프 응용 시스템

조이시스템

파이브 앤 하프 시스템의 큐볼 포지션 35 이하는 보정상의 난이도가 높아 득점이 까다롭다. 대신 조이시스템이라고 불리는 아래의 방법을 이용하면 보다 용이하게 득점이 가능하다. 쿠션 수만 다를 뿐, 계산방법은 파이브 앤 하프 시스템과 동일하다. 특이할 사항은 1쿠션의 1포인트 간격이 7이 된다는 점이다. 상당히 복잡하게 느껴지지만 전혀 그렇지 않다. 파이브 앤 하프처럼 큐볼 수에서 득점 라인인 3쿠션 수를 뺀 다음, 0.7을 곱한 수에 해당하는 1쿠션 지점을 향해 큐볼을 입사시키면 된다. 그림의 계산식을 풀이하면 다음과 같다.

3쿠션(20)=큐볼수(30)-1쿠션(10x0.7) 

조이시스템  공식과 진로가  표시된  당구대

파이브 앤 하프 대회전 

파이브 앤 하프 당구시스템 대회전을 하기 위해서는 5쿠션 포인트 수와 6포인트 수를 잘 알아야 한다, 

파이브 앤 하프  당구시스템  대회전  진로가 포인트마다  선으로 표시된  당구대

도쿄연결

일본 프로당구선수들에 의해 개발된 2쿠션의 위치를 파악하기 위한 유일한 시스템으로 정확도와 신뢰도가 높아 요긴하게 쓰인다. 큐볼수와 2쿠션수를 곱한 수에 해당하는 1쿠션지점으로 샷을 하면 된다. 당점은 항상 3팁으로 9시 45분(2시15분)에 고정하면 된다.

2쿠션 수별로 진로가 표시된 당구대 도면

파이브앤하프 소실점 원리

배치된 공을 득점한 후에 계산된 된 지점을 다른 배치의 공에 적용하면 계산 없이 쉽게 득점할 수 있는 원리입니다. <소실점 원리> 페이지를 열람하면 방법을 참고할 수 있습니다.