12월 17, 2022

레이몽 클루망 mister100 - p40 한글

이 론 (p-40)

이론을 설명하기 전에 먼저 3쿠션게임에서 통상적으로 사용되고 있는 용어들을 정리하고자 한다.

스타팅 포인터

이 것은 뱅크 샷 (일명 가락구)을 할 때 큐볼이 출발하는 당구대의 쿠션 날을 의미한다. 만약 뱅크샷이 아니고 2번 공을 먼저 치는 경우에 기본선은 2번 공의 접촉점과 큐볼이 2번 공을 맞은 후에 쿠션에 가서 접촉하는 곳을 2개의 쿠션에 그은 접선을 의미하는 것이다. 이때 스타팅 포인트는 큐볼이 아닌 2번 공의 기본선 상에서 결정된다. 물론 2번 공의 접촉점은 이 접선 상에 있다.

스타트

이는 기본선 상의 큐볼과 1쿠션을 가상적으로 연결한 쿠션 날을 의미한다. 물론 이 쿠션 상에 스타팅 포인트가 정해지고 있다.

기본선

이는 점선으로 나타내었다. 기본선은 2개의 쿠션을 서로 연결하여 스타팅 포인트에서 2번 공 상의 접선을 통하여 제 1쿠션상의 조준점을 향하고 있다. 뱅크 샷을 할 때, 기본선은 큐볼의 중심을 지나게 된다. 이것을 계산하려면 2개의 쿠션을 연결한 점선을 따라 쿠션으로 평행하게 이동시키면 된다. 이 선에서 스타팅 포인트와 조준점이 정해진다.

산출기초

일반적으로 “베이스”라고 불리 운다. 공의 위치(큐볼)를 계산하는 수치로 여기에서 도착 포인트를 뺀다. 상황에 따라 45일 수도 있고 50일 수도 있다.

큐볼(수구)

자기가 치는 공으로 도표에서는 점이 찍혀져 있다. (단 , 시스템에서는 예외)

2번공(제 1적구)

큐볼이 처음에 맞히는 공, 즉 첫 번째 목표 공

3번공(제 2적구)

큐볼이 제 1적구를 맞힌 다음에 맞히는 공(이 움직임을 가리켜 캐논 이라고 함)

도착 포인트

큐볼이 제 2적구에 맞기 전에 도달한 세 번째 쿠션 날의 지점

도착위치

큐볼이 맞히는 세 번째 쿠션상의 지점으로 이 수치에 의거 조준점을 정하게 된다.

조준점

수구(쿠볼) 위치와 3쿠션 값(목적구)에 의해 산출된 제 1쿠션 상의 위치 점. 당구대의 나무부분에 위치한 포인트를 말한다. 이를 목표점으로 하여 플레이 한다. 이는 “포인트를 목표로 하여 찌른다 ”고 말해진다.

접점

우리가 조준점을 겨냥했을 때 큐볼이 맞히는 쿠션의 앞 지점(날)을 가르친다. 이 접점은 쿠션상의 조준점까지 그은 기본선에 의해 그림가운데 정확하게 표시된다.

포인트

이는 목제 레일부분에 원형이나 마름모 형태로 박혀있다. 이는 장식이 아니고 당구대를 동일한 영역으로 구분하는 필수품이다. 짧은 쿠션은 4등분 되어 있고, 긴 쿠션은 8등분 되어 있다. 나의 시스템은 이러한 포인트를 기준으로 만들어졌고, 윌리 호프의 유명한 “다이아몬드 시스템” 도 역시 그러하다. 그러나 분명히 말하고 싶은 점은 RC 시스템은 다이아몬드 시스템과 근본적으로 다르다고 하는 것이다.

짧은 쿠션 혹은 코너에서 긴 쿠션으로의 플레이(KL)

코너 혹은 짧은 쿠션에서 긴 쿠션으로 연결하는 기본선을 가르친다. 쿠션상의 접점이 정확히 앞으로 위치하도록 조준점을 정하여 플레이 한다. 이는 뒤의 “KL 시스템”에서 자세히 상술할 것이다.

긴 쿠션에서 긴 쿠션으로(LL)

이는 긴 쿠션에서 또 하나의 긴 쿠션으로 기본선이 연결되는 것을 말한다. 여기에서 분명히 이야기 하고 싶은 것은 이때에도 포인트를 향하여 플레이 하는 것이지 쿠션의 맨 앞(쿠션 날)을 겨누는 것은 결코 아니라는 점이다. 이는 KL에서도 마찬 가지다.

짧은 쿠션에서 짧은 쿠션으로(KK)

조준점과 접점은 실제 서로의 연장선에 위치한다. 조준점을 향하여 플레이해야 한다.

긴 쿠션에서 짧은 쿠션으로 (LK)

조준점을 향하여 찌른다. “LK" 는 주로 RC 플러스 시스템에서 사용한다.요컨대 용어에 대한 설명은 어느 정도 된 것으로 본다. 뒤에서 포인트를 계산할 때 좀 더 자세히 설명을 하겠다. 그때까지 위의 용어들을 잘 기억해 두어야 할 것이다. 이 두꺼운 책을 보면서 각 샷을 알아보기 쉽게 부호화 하였다. 이 부호는 특별히 편집자인 Frans Van Belle가 고안해 냈다. 이 방법은 간단하기도 하고 긴 설명이 생략되어 전체적으로 읽기 쉽게 되어 있다. 그러나 몇 군데에서는 설명이 필요하다고 생각되어 해설을 덧붙였다. 큐볼을 찌르는 방법과 제 1적구를 맞히는 방법에 대해서는 부호만으로 충분하다고 보고 그 이상의 설명은 첨가하지 않는다. 그러나 스트로크의 기술과 같이 좀 더 개념적인 문제를 다룰 때에는 복잡해지기 마련이다.

여기서 여러분에게 설명하고픈 점은 이 저서에서는 “하드플레이”는 의도적으로 사용하지 않는다는 것이다. 그 이유는 간단하다. 하나의 샷을 성공시킨다는 것은 제 2적구의 까지 맞히는 것뿐만 아니라 다음의 샷을 쉽게 할 수 있도록 볼을 위치시키는 것까지 포함된다. 이러한 이유 때문에 볼을 컨트롤 해야만 한다. 이를 어떻게 해야 되는가? 큐볼이야말로 가장 쉽게 컨트롤 할 수 있는 볼이다. 자신이 치는 볼이므로 이 볼을 정확히 타격함으로써 생각한 지점에 위치시킬 수 있다. 큐볼이 진로 도중에 제 1적구를 맞히느냐 아니면 맞혀서는 안 되느냐를 유념한 상태에서 큐볼이 나갈 만큼 힘을 주어야 한다. 이때 큐볼에 가해지는 힘은 반드시 제 2적구까지 도달하여 제 2적구와 30cm 정도의 거리를 두어야 한다. 그러므로 독자 여러분은 “3쿠션 게임에는 두 가지 득점방법이 있다. 하나는 3쿠션을 정확히 맞히는 것이고 , 다른 하나는 재수로 5쿠션까지 굴러가 맞히는 것이다. ” 라고 하는 이야기는 잊어야 한다. 적절한 힘으로 제 2적구를 맞히게 될 때, 제 2적구의 컨트롤도 가능해진다. 나의 계산법을 사용하면 제 2적구를 맞추는 방법과 다음번의 샷을 예상할 수 있기도 하다.

제 1적구에 대해서 힘의 조절과 회전력(히네루)의 부여, 두께 조절 등으로 제 1 적구를 특점영역으로 보낼 수 있다.(이에 대해서는 GRA8-[p-345]을 참조하라) 큐볼에 가하는 회전은 큐볼에 맞는 공에 전달된다. 만약 오른쪽으로 회전을 가했다면 적구는 왼쪽으로 회전을 하게 된다. 즉 제 1 적구는 큐볼과 항상 반대로 회전을 하게 되는 셈이다. 이는 톱니바퀴에 비교할 수 있을 것이다. 한편 큐볼의 중심을 친다면 적구를 맞히는 방식에 의하여 큐볼이 얻는 자연회전이 결정된다. 적구의 오른쪽을 1/2 힘으로 1/2 정도 맞혔을 때 큐볼은 왼쪽으로 회전하는데 이때의 회전은 다른 하나의 공이나 쿠션에 접한 후에 나타나는 것이다. 이는 대단히 중요한데 위의 이유로 인해 샷을 구사 시 대단히 주의하여야 하며 적당한 회전의 필요성이 생기게 되는 것이다. 이때 적당한 회전이라 함은 반 팁 정도의 회전을 가하는 것을 의미하는데 이에 대해서는 회전이 과하 게 사용되고 있는 GR4:32-[p-416]를 참조하면 도움이 될 것이다. 적당한 회전을 가하는 방법과 제1적구를 맞히는 방식에 의하여 제 1적구를 마음먹은 장소에 위치시킬 수 있다. 제 1적구를 보다 정확한 위치에 갖다 놓으면 놓을수록 3쿠션 게임이 숙달되어진다. 만일 독자 여러분이 연타를 치고 싶다면 이렇게 공을 위치시키는 것이 절대적으로 필요하다. 따라서 공을 치기 전에 당구대 위에서 벌어질 공의 움직임을 정확히 예상하여야만 한다. 나의 포인트 시스템과 공의 진로에 대한 지식이 이에 도움을 줄 것이라 본다. 위의 설명으로 “어렵게 치는 플레이”를 피할 이유가 제시 되었다고 본다. 스트로크는 다루기 어려운 문제이다. 왜냐하면 대부분의 선수들이 처음부터 잘못된 스트로크를 익혀 나름대로 개발했기 때문이다. 3쿠션에서 가장 많이 사용되는 기술은 “팔로우 스루 스트로크” 이다. 이는 큐볼이 무리 없이 보다 많은 쿠션에 닿도록 길게 찌르는 것을 의미한다. 이러한 롱 스트로크의 경우 팁이 볼을 접하는 시간은 길어지게 된다. 그 결과로 큐볼은 필요한 최고의 회전을 갖게 된다. 이 기술은 손에는 힘을 넣지 않고 길게 천천히 그러면서도 주저하지 않고 샷 하는 것이다. 이로부터 몇 가지 중요한 응용기술을 찾아낼 수 있다. 부호 시스템에서 독자는 그 가능성을 발견할 것이다. 예를 들자면 빠르고 길게 치는 드라이브, 천천히 길게 치는 드라이브 등이 있다. 어떻게 이를 체득 하는가 ?

스트로크에 있어서의 차이는 큐의 작동에서 비롯된다. 볼을 치기 전 전후로 큐를 몇 번 움직인다. 이러한 종류의 연습은 볼을 치기 전 큐에 탄력을 붙이는 과정이다. 이 움직임을 갑자기 중단하든지 혹은 단 한 번에 큐를 찌르는 선수들이 있다. 이는 잘못된 스트로크의 특징이다. 긴 그러나 유연한 스트로크를 행하려면 처음의 리듬을 좀 더 천천히 맞추는 것이 좋다. 빠르고 혹은 짧은 스트로크에서의 처음의 리듬이 빠르게 짧아야 한다. 즉, 스트로크에 따라 리듬을 맞추어야 하는 것이다. 빠른 스트로크와 짧은 스트로크의 차이는 짧은 스트로크가 보다 급작스럽게 이루어진다는 점에 있다. 또한 빠른 스트로크는 볼에 큐를 찌르는 것과 같은 것이다. 큐볼이 제 1 적구에 근접해 있을 때 , 두 번 치는 것을 피하기 위하여 짧은 스트로크가 때때로 요구된다. 짧은 스트로크와 빠른 스트로크는 결합되어 사용되어지기도 한다. 여기까지 설명한 것은 샷 중 키스를 피하는데 있어 대단히 중요한 것이다. 물론 보통의 샷에는 키스의 가능성이 없는 샷을 사용하는 것이 바람직하다. 그러나 언제까지 그렇게 할 수 있는 가 ? 제 1적구를 전방으로 밀어내는 경우를 제외하고 키스는 스트로크의 스피드에 의하여 피하여져야만 한다. 스피드는 샷에 의하여 움직이는 볼과 동시적이다. 이때의 속도는 키스가 예상되는 지점에서, 큐볼이 먼저 통과하느냐 아니면 뒤에 통과 하느냐가 그 찌르는 방법에서 조절된다. 볼의 교차 지역에 큐볼이 먼저 통과하려면 빠른 스트로크를 쓰며 제 1적구가 먼저 교차지역을 통과하려면 천천히 스트로크 한다. 이때 치는 방식은 Dead ball shot(죽여 치는 법)이거나 속도를 낮추어 찌르는 것이다. 위의 방법으로 불충분하다면, 이들을 결합한 스트로크를 생각해야만 한다. 이때 적구를 맞추는 방식과 스트로크가 중요한 요소이다.

이 장에서 나는 적구를 맞히는 여러 가지 방식을 설명했는데 다음의 특징 있는 점에 대하여는 여러분의 주의를 요한다.

큐볼이 제1 적구를 맞출 때, 이 접촉으로 인해 생기는 속도는 적구에 맞는 부위에 따라 정해진다. 큐볼이 적구의 중심에 맞을 때 , 적구는 보통 큐볼을 칠 때 가한 속도의 100% 가까이 얻을 수 있다. 그러나 큐볼은 라사의 마찰과 쿠션 또는 다른 볼과의 접촉으로 인하여 그 힘의 일부를 잃기 마련이다. 보통의 스트로크에서 큐볼이 적구의 1/2을 맞추었을 때, 속도는 50% 정도 줄어든 것으로 보아야 한다. 이를 알고 나면 5-6회 쿠션을 맞출 샷을 구사하는데 효과적으로 응용할 수 있을 것이다.

이 책에서 본인은 적구를 맞추는 것, 찌르는 것, 조준하는 것의 이론을 더 전개할 예정은 없었으나 이것을 첨가해 두었다. 본 책의 여러 군데에 당구대회에서의 찌르는 손 위치와 바른 브릿지의 근접 촬영사진을 실었다. 균형 잡힌 자세를 유지하며 생각한데로 무리 없이 움직여야 한다는 사실을 독자 여러분은 명심하여야 한다. 또한 브릿지-[p-233] 형태에 주의를 기울이고 팁 부분을 타이트 하게 잡아야 한다. 손가락 사이가 너무 벌어지면 찌를 때 실패하기 쉽다. 마지막으로 독자 여러분의 스트로크가 올바른지 체크해 보자. 큐의 뒷부분을 잡은 팔과 손목의 굴절정도, 스트로크시 큐의 난폭한 올림과 내림 그리고 큐의 옆으로의 흔들림이 있으면 다음에 상술한 포인트 시스템에서 샷에 실패할 가능성이 높은 것이다.

Mister100 40p-42p

Mister100 43p-251p

Mister100 252p-461p