레이몽 클루망 mister100 - p252 한글
뱅크 샷 (GR2 p-252 )
여기서는 이제까지 설명한 제반 사항을 모두 이해한 것으로 전제하고 설명해 나가겠다. 이 항에서 부터는 이론적인 수치가 계산에 실제적으로 도입된다. 뱅크 샷이라 함은 큐볼이 적구에 부딪치기 전, 적어도 한 쿠션을 먼저 맞게 되는 경우를 가르친다. 뱅크 샷은 다른 샷이 어려울 경우에 한해서만 행해져야 한다.
베이스 45 샷 (GR2 :16/17 p-268)
여기서 설명하는 것은 당구대의 라사가 새 것일 때 요하는 샷이다. 이러한 경우가 아닐 때에는 다음 예에서 베이스를 45로 잡는다. 최소한 4쿠션을 맞히고 큐볼이 KL 50과 KL +5 사이에 있을 때, 혹은 뱅크 샷시 , 제 1적구 또는 제 2적구가 쿠션 가까이 위치했을 때에는 베이스를 45로 잡는다. GR2 : 16/17-[p-270]은 KL 50을 도면으로 나타낸 것이다. GR2 : 16에 있어서 만일 도면과 달리 큐볼이 +10 에 있고 적구가 5포인트 높이 ( 즉 50) 있을 때 , 또는 적구가 네 번째 , 다섯 번째 쿠션 사이의 50에 위치할 때에는 베이스를 45로 잡고 10 대신 5를 조준하여 플레이한다.
4쿠션 이상 샷 (GR2 :18 p-272)
특정구역에서 출발하여 4쿠션 이상을 맞추는 샷은 이미 이 책의 다른 부분에서 언급 하였다. 코너에서 코너로 플레이 할 때의 그림은 GR2 : 18이다. GR 2 : 18 - 21 까지는 어떻게 이를 계산하는지 보여주고 있다. + 30 에서 출발할 경우에는 첫 번째 쿠션상의 30을 겨냥하여 플레이한다. 만약 제 1,2 적구가 코너에서 떨어져있으면 당연히 조준점을 조절해야 한다. GR 4 : 62 -[p-453]는 이것의 응용이다.
티키 샷 (GR2 : 22/23 p-278)
이번의 샷은 훤히 발견되는 것으로 거의가 감각에 의존하여 플레이하는 경우이다. 그러나 이는 간단히 계산된다. 긴 쿠션과 짧은 쿠션의 동일 포인트를 연결하여 그 선을 적구의 윗부분에 일치시키면 이 선이 접선이 된다. 이 선을 목재 부분으로 확장시켜 조준점을 찾는다. GR2 : 22에서는 12가 되고 , GR2 : 23에서는 23이 된다.
티키 샷 (GR2 : 24/25 p-280)
GR2 : 25의 도면은 이러한 계산이 큐볼의 위치에 상관없이 계산이 이루어진다고 하는 것을 보여준다. 어떠한 경우라도 점선이 기초가 된다.(여기서 20포인트가 긴 쿠션과 짧은 쿠션을 연결하고 있다. 큐볼의 위치가 계산에 영향을 주지 못하는 이유는 첫 번 째 쿠션상의 입사각이 큐볼의 위치에 일치하여 변화되기 때문에 비롯된다. 말하자면 수정이 자동적으로 이루어지는 것이다. 포인트 시스템에서는 나는 볼을 쿠션상의 접점 가까이에 위치 시켰다. 이를 연구하고 비교해 보아라.
티키 샷 (GR2 : 26 p-284)
다시 좀 더 중요한 뱅크 샷을 취급해 보자. 계산이 더욱 어려워진다. GRA6에 나타난 대로 긴 쿠션의 포인트는 10으로 주어져 있다. 큐볼의 위치에서 제 1 적구의 위치의 수를 더한다. 그 결과를 2로 나누고 여기에서 짧은 쿠션상의 큐볼의 위치를 뺀다. GR2 : 26에서 빼는 수를 10이 되고 GR2 : 27에서 빼는 수는 15가 된다. 그런데 큐볼이 적구를 정면으로 맞추는 것이 아니기 때문에 근접 정도에 따라 가감해야 한다. 그 수치는 대략 2이다.
티키 샷 (GR2 : 27 p-286)
다시 뱅크 샷을 해보자. 연습시 이를 빨리 계산할 수 있는가?
티키 샷 (GR2 : 28 p-288)
큐볼의 위치가 나타내는 수치와 동일하게 짧은 쿠션상의 수치를 겨냥하면 된다. 코너의 수치는 20이고 코너에서 벌어짐에 따라 수는 감소된다. 스타트 포인트가 (-20)일때가 역회전으로 치는 최대 각이다. GR2 : 28은 취향에 따라 두 가지 방법으로 플레이할 수 있음을 나타낸 것이다. 다시 뱅크 샷을 해보자. 연습시 이를 빨리 계산할 수 있는가.
티키 샷 (GR2 : 29 p-290)
여기서는 역회전으로 치는 최대각을 나타내고 있다. 단지 한가지 방법으로 샷한다. 게임 전에 시도해 보아라.
티키 샷 (GR2 : 30 p-292)
(-10)에서 출발할 때 이 샷은 두 가지로 행해질 수 있다. 그러나 스트로크는 경우에 따라서 바꾸어야 한다. 이러한 일련의 샷은 긴 쿠션을 향하여 칠 수도 있다. (GR 2 :32). 게임방법은 동일하지만 거리는 배이다. 제 1,2적구가 쿠션을 따라 높이 위치하면, 한 포인트 당 2.5를 뺀다.
티키 샷 (GR2 : 33/34 p-296)
이러한 샷은 가능하면 새로운 라사 위에서 시행해야 한다. 볼은 쿠션에서 옆으로 미 끌어지는 경향이 있다. 계산은 어떻게 하는가? 득점 가능한 접점 (여기서는 볼의 중심)과 큐볼의 거리를 잰다. 그 거리만큼 쿠션을 향해 플레이 한다. GR 2:34 에서는 큐볼 건너편을, GR 2 :33에서는 큐볼 밑쪽을 향해 친다. 스트로크에 특히 주의해야 한다. 각 경우마다 스트로크는 다르다.
티키 샷 (GR2 : 36 p-300)
비교적 많이 사용되는 이 뱅크 샷 (GR 2 : 35도 참조)은 일본적 시스템으로 계산된다. 도착 포인트는 5이며 접선은 이 경우 짧은 쿠션에 평행하는 선으로 구한다. 이렇게 얻은 쿠션상의 포인트를 향하여 플레이 한다. 제 1적구를 1/2 두께를 맞춘다. 제 2적구의 위치로 인한 변화는 스트로크를 하는 방법과 큐볼이 쿠션을 타는 일 뿐이다. 이러한 샷을 비교해 왜 큐볼의 위치가 중요하지 않은지 생각해 보아라 (GR 2:24/25 참조)
티키 샷 (GR2 : 37 p-302)
이 일련의 새로운 샷은 특별한 시스템이 있고 이들은 GR2 에 통합되어 있다. GR2 :37이 시스템의 기본도이다. 한 코너에서 짧은 쿠션상의 다른 코너로 볼을 보내려고 할 때 반대편 짧은 쿠션의 20 포인트를 향하여 적당한 회전을 가미해 치면 된다. GRA 7에 모든 수치가 나타나 있다. 실제는 다음과 같이 이루어진다. 베이스는 20이다. 만약 큐볼이 짧은 쿠션에 당겨져 있으면 베이스에서 뺀다. 또 만약 큐볼이 긴 쿠션에서 올라가 있으면 (이때 짧은 쿠션과의 평행선으로 그 오름 정도로 측정한다) 베이스에 더한다. 그리고 만일 제 1,제 2적구가 긴 쿠션 상에서 올라와 있으면 이에 상응하는 수치를 베이스에서 뺀다. 이 때의 샷은 적당히 회전을 가미하든지 아니면 최고의 회전을 가미해 행한다. 다음의 그림에서 점선은 최고의 회전을 가미했을 경우이다. 적당한 회전과 최고의 회전을 가미했을 때의 차이는 5정도이다. 가감시의 수치는 긴 쿠션에서는 두 포인트마다 2.5에 해당하고, 짧은 쿠션에서는 (-5)를 제외하고 한 포인트마다 (-2.5)이다. 다음의 예들을 살펴보면 계산하는 데 많은 도움이 될 것이다.
티키 샷 (GR2 : 54 p-322)
이러한 샷은 LL 시스템의 일반적 계산이 적용된다. (2:53 도 마찬가지다). 그러나 대단히 드문 경우를 예시해 보았다. 제 1 적구 뒷부분의 접선은 22이므로 계산은 50-22 =28 이 된다. 여기에서 큐볼의 위치 35를 뺀다. 28 - 35 = -7 ? 따라서 여기서 정상적으로 불가능한 하나의 예외를 다루어져야 한다. 이때에는 (-7)을 양수로 하여 이를 2로 나누어 회전없이 3.5를 향해 플레이 한다. 이러한 샷은 당구대의 이 구역과 이러한 샷 유형에서만 이루어진다.
티키 샷 (GR2 : 55 p-322)
플러스 시스템에 관련된 몇 가지의 예는 유용할 것이다. 플러스 시스템에 대한 이론과 그 수치를 다 이해하지 못한 독자는 다시 이 이론을 참고해야 한다. 옆 그림에서처럼 큐볼이 쿠션에서 떨어져 있을 때에 그 정도를 측정한다. (여기에서는 10) 그 다음 이를 2로 나누어 정상적으로 계산한 조준 포인트에서 뺀다. 그 결과가 플레이해야 할 포인트가 된다. 이 경우에서는 특별히 4번째 쿠션 후의 볼의 진로에 대해 주의해야 한다.
티키 샷 (GR2 : 58 p-328)
이러한 일련의 샷에는 적당한 회전이 필요하다. 어떠한 시스템인지 기억을 되살려 보자.
티키 샷 (GR2 : 61 p-332)
큐볼이 10포인트에 위치하고 있으므로 0구역 총계에서 5를 빼야 한다. 제 1 , 제 2적구가 15의 선내에 있으므로 10(15-5)을 향하여 플레이해야 한다. 만약 큐볼이 쿠션에서 떨어져 있을 경우에는 , 이 시스템의 제 1적구의 접선을 정하는 방식대로 계산하면 된다. 그렇지만 다른 샷을 구사할 수도 있다. 이 RC플러스 시스템은 주로 큐볼이 쿠션에 접해 있거나 근접한 경우를 위해서 만들어진 시스템이다.
티키 샷 (GR2 : 62 p-334)
역회전을 이용한 뱅크 샷은 항상 어려운 법이다. 이러한 샷운 다른 형태로 구사될 수도 있지만 LLK 시스템이 적절한 예라고 생각한다. 이에 대한 이론은 먼저 설명했었다. 57.5란 숫자가 얻어지는 것을 아직도 기억할 수 있는가?
엄블렐라 샷 (GR2 : 63 p-336)
유명한 ‘우산 - 샷’ 은 다른 방법이 없을 때에만 사용된다. 이 포인트를 계산하려면 먼저 짧은 쿠션과 긴 쿠션을 연결하는 제 1적구의 접선을 찾는다. 세 번째 쿠션상의 포인트를 출발 포인트에서 뺀다. 이 결과가 첫 번 째 쿠션사의 조준점이 된다. 이 경우에 제 1적구를 맞출 부위를 고려해야 한다. GR 2 : 64도 참고 하여라.
연속득점 ( Breaks , GR3 p-340)
3쿠션 게임을 정확하게 하려면 모든 선수는 연속득점할 수 있도록 노력해야 한다. 이점에 관하여는 경험있는 선수라 할지라도 볼이 치기 편한 위치에 오는 것을 재수로 치부하는 경우를 종종 보게 된다. 선수가 멀리 있는 볼을 치는 경우에 이는 어느 정도 타당성이 있다. 그러나 만일 어떤 선수가 자기가 행하려는 샷을 이해하고 게임을 컨트롤하려 노력한다면, 거기에는 운 이상의 그 무엇이 있다. 바로 이러한 점에서 3쿠션을 하는 선수는 승부를 건다. 그는 당구에 대해 생각하여야만 하고 그 결과로 승리를 거둔다. 이 장에서는 8가지 기본적인 샷만을 언급하였다. 각 샷에는 이와 관련된 아이디어를 제시하기 위하여 3개의 연속적인 샷을 제시하였다. 이러한 기본적인 샷은 실전에서 유사하게 많이 등장하는 중요한 것들이므로 뽑아낸 것이다. 이러한 3개 샷의 순서는 큰 의미가 없는 것이며, 독자는 제시된 것과 같은 유사한 변형들을 보게 될 것이다. 이 장의 의도는 틀에 짜인 해결책을 제시하는 것이 아니고, 독자가 연속 득점할 수 있는 문제의 이해를 돕고자 한 것이다. 지적된 포인트 10cm 이내에 샷의 볼이 근접하면 샷이 정확했다고 보아야 한다. 볼의 진로가 교차하는 부근에서는 수치가 나타나 있다. ‘1’과 ‘2’라는 숫자는 큐볼의 진로에 관련된 것이다. 그러므로 1일 때는 큐볼이 먼저 지나가는 것이고 2일 때는 큐볼이 후에 지나간다는 의미이다.
티키 샷 (GRA8 p-344)
먼저 당구대와 그것은 구분하는 구역에 대해 말하겠다. 당구대는 4개의 구역으로 나누어져 있고 각 구역마다 숫자가 정해져 있다. 최고의 구역은 1구역이다. 여기서 볼을 배치하면 득점은 손쉬워진다. 3구역으로 나타낸 작은 지역은 위험한 구역이다. 이를 명심해야 한다. 2구역은 그런대로 유리한 구역인데 이 경우 볼이 쿠션과 접하지 않아야 한다. 4구역은 가장 좋지 않은 구역이다.
티키 샷 (GR3 : 1A p-346)
게임은 반드시 오프닝 샷에서 시작된다. 이 샷은 연속득점의 시작이므로 완전 마스터 해야 한다. 전통적인 게임(4구 게임)에서는 다르게 샷 하는데, 그 이유는 볼을 모으라 하기 때문이다.
티키 샷 (GR3 : 2C p-352)
이 샷들의 유사성에 주목해 보아라. 그러나 그 어프로치는 각각 다르다. 성공률을 높이기 위해서는 이 샷들의 차이를 깨달아야 한다.
티키 샷 (GR3 : 3C p-356)
보다시피 모든 시스템들이 관련되어 있다. 중요하지 않은 시스템은 하나도 없다. 관련된 시스템을 확인할 수 있겠는가?
티키 샷 (GR3 : 4C p-360)
여기서는 키스와 교차하는 볼의 진로에 주의해야 한다. 숫자가 그 진로를 정확히 나타내고 있다. 여기서는 템포의 문제이다. 여기서 득점은 두 가지 방법으로 가능한 데, 그 한 가지는 점선으로 나타나 있다.
티키 샷 (GR3 : 5C p-364)
물론 다르게 샷 해도 같은 결과를 얻을 수 있다고 생각했을 것이다. 그러나 정말 나와 똑 같은 결과를 얻었는가. 내가 제시한 방법대로 플레이해 보아라. 3쿠션은 바른 태도는 이것으로 보아도 틀림없을 것이다.
티키 샷 (GR3 : 6C p-368)
실전에서 이러한 샷의 유형이 반복하여 나타나게 된다. GR 3 : 6C를 GR 3:1C 혹은 2A, 2B와 비교해 보라. 적구가 코너를 도는 방식을 주목해야 한다. 이러한 형태로 키스를 쉽게 피할 수 있다.
티키 샷 (GR3 : 7A p-370 )
나는 의도적으로 이 어려운 샷을 실었다. 계산 다음과 같이 행한다. 베이스 45 - 30 = 15 여기에 +10 하면 조준점 25가 나온다. 그렇지만 초보자들도 30을 향하여 플레이 한다. 무엇이 잘못되었는가? 아니다. 왜냐하면 25를 향해 쳐야만 키스를 피할 수 있기 때문이다. 이때 5의 차이는 회전과 스트로크에 의해 보정된다. 이러한 방식으로 적절히 득점할 수가 있다. 그러나 이러한 종류의 샷은 언제든지 행할 수 있는 것이 아니고 , 4쿠션 이상을 마치는 샷에서만 적용된다는 점에 주의하여야 한다. 여기에서도 볼의 진로에 대한 정확한 지식이 도움을 줄 것이다.
티키 샷 (GR3 : 8A p-374)
당구대를 가로 방향으로 찌르는 샷 유형은 세로 방향으로 찌르는 샷 유형보다 변동이 적다. 이는 GR 4에서 광범하게 다루어지고 있다. 이러한 샷 유형은 일반적으로 가로로 지르는 샷을 좀 더 용이하게 할 수 있도록 만든다.
실기와 어려운 샷 (GR4 p-379)
어렵다는 것은 상대적인 개념이며 확실히 여기애서 설명한 모든 샷이 어렵다고만 할 수 없다. 중요한 것은 실제적으로 자주 접하게 되는 샷이며 이들만이 언급할 가치가 있다 하겠다. 어떤 샷 유형은 자연스러운 샷에 부합되며 이를 청색으로 나타내었다. 또한 일부 샷은 어떠한 시스템에도 맞지 않기 때문에 계산하지 않았다. 나는 또한 독자들이 스트레어 타이프 (고정관념)의 예에 얽매여 창저성을 발휘하지 못할까 하여 선텩을 제안하였다. 예들은 독자들에게 일정 수준까지 알리기 위해 제시된 것이다. 동일한 샷을 다르게 칠 수도 있을 것이다. 그러나 여기에 제시된 모든 샷은 내가 최소한 10회 정도 플레이하여 동일하게 그 결과를 얻었다는 점을 잊지 말아야 한다. 그러므로 내가 권한 방법대로 시도해 보아라. 천천히 3쿠션 당구에 대한 솜씨를 발휘하게 될 것이다. 항상 그 이유가 분명하게 이해되지 않을 때도 있겠지만 언젠가는 자연스럽게 이해되므로 크게 문제삼지는 말아라.
티키 샷 (GR4 :23 p-406)
위에서 제시한 예시는 예들은 어떤 시스템에도 속하지 않은 유형들을 모은 것이었다. 여기서부터는 다시 계산에 의한 시스템으로 돌아온다. GR 4 :23에서 50-30 =(6=4) =10 이란 조준점이 주어지지만 무리 없이 11을 겨냥하여 플레이 한다. 이는 키스를 피하기 위해서이다. 이 예를 템포에 관하여 전에 기술한 것과 비교해 보아라.
티키 샷 (GR4 :39 p-424)
계산을 바르게 행하여 포인트 8을 향해 찌르면 키스가 된다. 따라서 보정이 필요하다. 즉 더 두껍게 맞추고 회전을 더 주는 것이다. 최고의 회전과 적당한 회전과의 차이는 수치로 나타내진다. 이는 5이다. 이장에 있는 다른 예를 참조하여 연습해 보아라.
티키 샷 (GR4 :47 p-434)
이 장면은 템포만 정리된다면 아주 쉽다. 샷을 행할시 잊기 쉬운 일이지만 템포는 대단히 중요한 요인이다. 이런 점이 많은 선수들이 그 많은 키스 때문에 머리 아파하는 원인이다.
티키 샷 (GR4 :52 p-440)
주의 깊은 독자들은 곧 지시선이 공에서 많이 떨어져 있다는 사실을 파악할 것이다. 큐볼의 윗부분을 치면 칠수록 큐볼을 적구에 맞은 후 자연 회전을 많이 먹는다. 이를 그림에서 다른 형태로 나타내기는 어려웠다.
티키 샷 (GR4 :60 p-450)
이제 독자는 5쿠션을 넘는 샷 유형에 대한 개념을 할 수 있으리라 본다. 베이스를 잡고 세 번째 쿠션상의 도착 포인트를 정해 계산된다. 45-30=15, 15-3=12. 그러나 어느 독자는 큐볼이 30포이트에 닿지 않는다고 생각할지도 모르겠다. 그렇다면 이 책의 앞에서 기술한 일반 이론 부분을 다시 공부하여야만 한다.
티키 샷 (GR4 :63 p-454)
보다 열심한 독자는 플러스 시스템도 이용할 수 있다. 이론적인 설명 부분에서 출발 포인트가 60-20 사이일 경우에만 다루었다. 만약 볼이 10구역 안에 있다면 짧은 쿠션상의 수치는 변하게 된다. 코너에서 첫 포인트까지 각각 20/30/40 이 되는 것이다. 이러한 샷은 여기에서 쉽게 나타나는데, 많은 선수들은 이를 감각으로 맞춘다. 만약 볼(혹은 큐볼)이 5구역에 있다면, 짧은 쿠션상의 수치는 또 변화한다. 첫 번째 포인트 까지는 10/20이고, 두 번째 포인트 까지는 30/40 이며 마지막 포인트는 50이 된다. 이는 매우 중요하다.
티키 샷 (GR4 :66 p-458)
이러한 샷도 플러스 시스템에 포함된다. 우연이라고는 말할 수 없는 키스를 주의해라. 템포로 무엇을 나타내고자 했는가?
티키 샷 (GR4 :67 p-461)
GR 1 : LLK -[p-238]장을 살펴보아라. 어떻게 이런 샷을 계산하는가? (+20) 포인트와 55포인트를 연결하는 접선을 찾게 된다. 왜냐하면 이러한 방식으로 코너를 돌 수 있기 때문이다. 그러나 도착점은 베이스에서 정한 곳보다 5포인트 높이 위치한다. 따라서 2.5를 더해야 한다.
티키 샷 (GR4 :68 p-463 )
이때 득점하려면 포인트 30에 큐볼을 도착시켜야 한다. 베이스로 코너를 잡으면 이론상 포인트 45를 향하여 플레이 해야만 한다. 큐볼을 연결한 접선이 코너를 지나있고 코너에서 5이상 떨어져 있지 않으므로 구역을 산출할 수 있다. 구역이라고 ? 그렇다. 사실 제 2적구가 대단히 유리하게 배치되어 있으므로 45와 42.5를 조준하여 플레이하면 된다.
결론(p-466)
많은 독자들이 ‘이 책은 완벽하지 않다 ! 수비에 관한 것이 언급되지도 않았다 ‘라고 말할지도 모르겠다. 사실 어떠한 책도 완벽하지는 않겠지만, 이 두꺼운 책을 쓰면서 바란 의도는 3쿠션 당구에 대한 독자 일반의 지식을 좀 더 확장시키고자 함이었다. 이러한 의도가 성공했다면 이 책을 만드는데 들인 수고와 시간이 보람될 것이다.
수비에 대해 말하자면 나는 이를 이책에 포함시키지 않기로 했다. 나의 의도는 독자들 이 경기에서 가능한 한 많은 점수를 얻도록 하기 위함이었기 때문이다. 3쿠션에 대한 470 쪽의 설명을 보면서 ‘과연 무엇이 가장 중요한가? ’ 하고 생각해 본다. 시스템이 ? 계선의 정확함이 혹은 볼의 진로에 대한 적절한 이해가 ? 아니면 당구에 대한 일반이론이 혹은 순수한 기술이 ?
볼의 진로에 대한 지식은 확실히 필요한 것이지만 스트로크가 잘못되었을 때는 아무런 도움이 못된다. 시스템을 완전히 마스터하면 자신감이 붙겠지만, 큐볼을 특정 지점까지 보낼 수 없으면 무슨 소용이 있겠는가. 전작 계산기를 휴대하면 계산에는 도움이 되겠지만,제 1적구를 정확히 맞출 수 없으면 무슨 유익이 있겠는가.
중요한 것은 3쿠션 당구를 이해하는 것이다. 그렇게 함으롯서 3쿠션에 대한 생각이 정리되어 올바른 관찰력을 키울 수가 있다. 일단 이러한 통찰력을 갖게 되면, 기술이나 시스템, 볼의 진로 등이 살아있는 일체로 통합되는 것이다. 그럴 때만이 3쿠션을 바르게 칠 수 있다. 그러므로 여기에 실린 많은 조언들을 참조해야 한다. 좋은 결과를 얻으려면 이것들을 소화하여 연습해야 한다. 쉬지 않고 연습에 열중하며 이 책을 교재로 이용하는 것아 좋다. 단 한번 읽는 것만으로 모든 것을 마스터할 수는 없을 것이다.
나는 MISTER 100을 가지고 독자가 연구하면 3쿠션아 매우 재미있는 게임이 될 것이라고 희망하면서 이 멋있는 게임에서 좋은 성과를 얻기를 바랄 뿐이다.